« Back
ВТОРОЕ ПОКОЛЕНИЕ КВЕСТОВ: ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО, ИЛИ?. 24.09.2015 11:07
Что такое квесты первого поколения, в общем-то понятно: сравнительно недорого построенные комнаты, множество ключей и «простой», чаще даже «бытовой» дизайн (тюрьмы-банки-бункеры-секретные лаборатории). Довольно быстро сложился канон, и эти комнаты приелись. Пришло время квестов второго поколения.
Чем дольше общаемся с коллегами и наблюдаем за рынком, тем больше кажется, что общая черта этих квестов — упор на вау-эффекты и декорации. Если на первом этапе игроки решали какие-то задачи, отчетливо понимая, что это всего лишь задачи, теперь квестоделы заботятся о максимальном погружении игроков в сценарий. В таком разрезе квесты перестают быть похожими на логическую игру, скорее, они выглядят как интерактивное кино.
Если очень упрощать, то на первом этапе игроки получали удовольствие от решения неожиданных задач, а на втором — еще и от того, как выглядят эти задачи. Квесты при этом могут становиться предельно простыми, игроки все равно получат удовольствие — но не от преодоления препятствий, а от процесса прохождения (вспомните тот же «Перформанс»). Игра может быть несложной, но она обязана быть красивой или эффектной.
А каким будет 3 поколение квестов, на Ваш взгляд.
|