« Back

История "Квестов в реальности"  06.10.2015 09:44

       Мало кто знает, что квест - комнаты из серии «выбраться за 60 минут» появились в мире развлечений еще до 2013 года.  Известно, что «выбраться из комнаты» - это популярный жанр компьютерных игр - квестов (англ. quest) или приключенческих игр (англ. adventuregame), представляющих собой интерактивные истории с главными героями, которые управляются игроками. Важнейшим элементом игры в жанре квеста является исследование  мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Отличной идеей было перенести все загадки из виртуальной реальности в жизнь. Однако отрасль, которая взорвала в 2014 году весь мир, появилась немного иначе.

       Достоверно не известно, кто был прародителем нынешнего поколения «Квестов в реальности»:  Азия, Румыния, либо Англия с ее «London Dungeon», а возможно, и Франция со всеми любимым “Fort Board”. Давайте рассмотрим по порядку. В Азиатских странах квест - комнаты обычно представляют  формат 1-2 головоломок на 10 минут. Никакого антуража или высоких технических решений, просто разминка для мозга в обеденный перерыв. При всем при этом, азиатский дух загадок витает в воздухе, и для обычного европейца задания, мягко говоря, покажутся странными. Отсюда делаем вывод, что формат Японии и Китая не похож на классический квест. Тем не менее, в Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года и развиваются в своем формате до сих пор.

       В Европе квесты больше напоминают «Перфомансы» - мероприятия с участием актеров, с небольшим количеством незамысловатых загадок,  таких как  ключик-замочек-код, но с неплохим антуражем, где участники получают  максимум адреналина. В Румынии и Амстердаме с 2007 года были и типичные комнаты «выбраться за час», построенные на основе квартир или хостелов с примитивным антуражем и загадками. Они работают и сейчас в том же виде, принося свой доход.

       Ах да, мы ведь забыли о важной субкультуре квестов, возможном родоначальнике, Эскейп-румов - о старых добрых Стрит-Челенджах (Streetchallenge) – «Казаки-Разбойники» для взрослых. Они были очень популярны 10 лет назад, но из-за опасности широкого распространения в массах не получили.  Очевидцы наблюдали картину, как «Эпипаж №7» пересекал Садовое Кольцо на красный свет светофора со скоростью 220 км/ч, а также игроки зачастую получали травмы при  поиске знаков в заброшенных зданиях типа «Ховринка».

       А вот в Москве первые комнаты Квестов открылись в 2013 году. Все прекрасно знают компанию Клаустрофобия, которую ошибочно считают первооткрывателем квестов в России.  Первыми были другие компании, открывшие Эскейп-Румы за 1-2 месяца до Фобии, но они не смогли заявить о себе так, как это сделала Клаустрофобия.  В чем причина успеха Фобии спросите Вы? Существует закрытый портал www.leprosorium.ru, попасть в который может далеко не каждый, а только получив приглашение от «жителя» сайта. На данном портале «сидит» множество популярных личностей, в том числе великий и ужасный Артемий Лебедев, который прочитав, пост о Фобии, решил посетить квест - комнату и влюбился в этот новый для России формат. После хвалебного отзыва гуру российского маркетинга/дизайна/рекламы/зловословия записаться на квест Фобии стало сложно. С этого момента (январь 2014 года) можно считать родилась новая отрасль развлечений - Квесты в реальности,  Эскейп-Рум, Выйти за час, Выбраться из комнаты.

       Теперь можно сказать с уверенностью – квесты начали новую эру развлечений в России.